Hace ya un tiempo que quería publicar algo respecto a los juegos de rol (mi hobby favorito) y me decidí a hacerlo hoy. Perdón a quienes no gocen de interés por este tema.
Advertencia: El texto que leerá a continuación contiene cantidades peligrosas de temas relacionados a la practica conocida como “Juegos de Rol” si este tema no le interesa, o no está letrado en la teoría rodeando el diseño de este tipo de juegos se aburrirá hasta la muerte con lo que sigue. Proceda bajo su propio riesgo
Un tema que veo poco tratado en discusiones sobre diseño de juegos de Rol, o sobre como jugarlos, son tecnicas de narración que no tengan que ver con mecanicas y sistemas. No hay que olvidarnos de el GNS no solo habla de las ajendas creativas y del sistema, sino que tambien habla de la efimera: Todo aquello que pasa durante la sesión de juego.
Leyendo una muestra de The Art of Game Design de Jesse Schel me trajo una cosa bastante importanete a la mente: “El diseñador de juegos diseña una experiencia”
En este libro, tambien se trata el hecho de que cualquier area del conocimiento puede ser aplicada al diseño de juegos, así que aporto un poco a este terreno desde mi area de experiencia, La animación, FilmMaking, Efectos Especiales y artes visuales.
Efímera para el Master
Durante mis años de estudio algo me ha sido revelado: Una historia es imteresante solo en la medida en que nos importe lo que le pase a los protagonistas.
En un juego de Rol, los masters tenemos una ventaja enorme:e los jugadores, normalmente, ya tienen inversión emocional en sus personajes. Para aprobechar esto al maximo podemos crear situaciones de tensión atravez de la manipulación de la experiencia de juego. Las maneras que he practicado e intentado perfeccionar con el tiempo se las expongo a continuación:
Iluminación
Creo haber escachado en alguna ocasión que la razón por la que le tememos a la obscuridad es porque, en nuestro pasado primitivo, un lugar obscuro normalmente significaba depredadores y peligros ocultos. Aprendimos a buscar la luz. Si estamos buscando dar un ambiente tetrico o de tensión, estar en un lugar muy iluminado será detrimental para dicha experiencia.
Color
Dar una pequeña leída a la psicología del color puede ser de gran ayuda para crear atmósferas. Esta técnica la usé, por ejemplo, en un juego de The Shotgun Diaries de John Wick, donde usé una aplicación de alarma con fondo rojo y letras negras (en la pantalla de mi computadora) para crear presión psicológica (la luz roja, y las demás luces apagadas, daban una sensación de incomodidad y urgencia).
También, podemos ver esto aplicado en el diseño de juegos como Lady Blackbird y GHOST/ECHO de John Harper, quien crea atmósferas para sus juegos desde el propio diseño de las hojas de personaje y el texto del juego.
Música y Sonido
Hay un dicho en mi profesión que dice que el sonido es responsable del 50% del éxito de una animación, y ,estudiando música por un tiempo (y teniendo dos hermanos músicos y una madre cantante), aprendí las maneras en que la música puede alterar nuestro estado de animo y crear atmósferas. Incluso contar historias.
No solo la música es importante, también efectos sonoros, el ambiente en el que se está. Un lugar concurrido puede darnos sensación distintas a la hora de jugar que las que un cuarto solitario nos dará. Dar un fuerte golpe a la mesa cuando haya una explosión dará más vida a la experiencia.
No hay que subestimar el poder del silencio. El silencio puede crear tensión, hablar en vos baja, obligando a los jugadores a callarse y escuchar, puede agregar mucha atmósfera a una partida.
Props
El uso de objetos físicos, ya sea como representaciones de los objetos dentro de la ficción (fotografías, documentos, mapas, miniaturas, etc…) o como parte de las mecánicas (un relor que marque el tiempo que nos falta; tokens de zombie, en The Sotgun Diaries; para indicar el nivel de amenaza, Pools de dados que representan nuestros recursos limitados) Todas estas cosas ayudan a crear experiencias más vivas.
Histrionismo
Tambien hace mucha diferencia la manera en que uno cuenta la historia. Levantarse y dar vueltas furiosas cuando el NPC al que estamos representando está indignado. Susurrar y actuar alerta y asustadizos en situaciones donde los personajes deben ser sigilosos para seguir con vida.
Una cosa importante que he aprendido, especialmente cuando intento dar atmosferas tensas y de miedo, es el valor de la sorpresa. vemos esto todo el tiempo en las peliculas. Creamos expectativa y tensión, damos a entender que el final es inminente y, cuando la burbuja de tensión estalla, damos un segundo en que parece que no pasa nada solo para BAM darles un golpe por la espalda a los personajes.
Algo que he notado sirva para esto es interrumpir las conversaciones entre jugadores con subitas explosiones de acción frenetica: “creo que no hay nada aquí” “ok, entonces revisemos ese otro cuar…” “DE PRONTO, DE LA NADA, UNAS GARRAS INTENTAN DESGARRA SU ROSTRO. UNOS OJOS ROJO, FURIOSOS Y RABICOS, LOS MIRAN FIJAMENTE”.
Trucos Narrativos
Este punto es, probablemente, el más importante. Como animador, he tenido que aprender a crear emociones atravez de imagenes. Los mejores libros que he leído han sido aquellos que logran crear imágenes en mi cabeza, hacerme olvidar las letras sobre el papel para presentarme con vividas imágenes de un mundo imaginario.
En rol podemos lograr esto de la misma manera que un buen novelista lo logra en sus escritos. nuestras descripciones pueden evocar sensaciones y emociones.
Podemos contar cosas desde perspectivas extrañas, hacer escenas que comiencen in media res, dar detalles a los jugadores que los personajes no puedan saber “Tú no lo sabes, pero estas siendo perseguido por un grupo de mafiosos”.
También, y más importante, podemos crear emociones atraves de la narrativa. Describir recuerdos de un pasado olvidado “un viejo nefasto, sabes que es tu superior, toca tu rodilla cuando eras apenas una jovencita”. “Entras a un cuarto, el putrido aroma de cadaveres a medio comer y paredes impregnadas de sangre coagulada llena tus pulmones, en la esquina del cuarto observas una pequeña figura y escuchas sonidos guturales. Un pequeño niño, con costillas visibles bajo su piel y rostro alienado, mirada animal y asustada te observa mientras da una mordida a un brazo cersenado. Cuando se percata de tu presencia amenazadora corre, como un gato asustado o una bestia rabiosa, a la ventana y salta fura de la habitación.
Estas descripciones pueden hacernos sentir asco, rabia, alegría, confusión. Cuando el jugador puede ver y sentir el mundo en que su personaje está inmerso.
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Como esas hay muchas más técnicas, este es solo mi humilde aporte. Qué opinan ustedes?
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